الشاه جورج
الشاه جورج

@rqotoo

27 تغريدة 5 قراءة Feb 20, 2023
#GOWR
في هذا الثريد العالمي راح اتكلم عن لعبة السنة بتكلم عن:
1-تفاعل اللاعب مع البيئة والعكس.
2-تفاعل الأعداء مع اللاعب والعكس.
3-القصة (ملاحظات فقط).
4-المرئيات والمسموعات (بتكون مذكورة مع ما سبق) ملاحظات.
5-تناغم القصة مع اللعب(بتكون مذكورة مع ما سبق) ملاحظات.
6-الألغاز
1️⃣- المغامرة أقصد بها أي تحدي موجود في بيئة اللعبة(العوالم)،
بيئة اللعبة مصممة بشكل واضح أنها تكون نقاط تنقل عكس على انها المفروض تكون معاها اجزاء مغامرة. ولم توصل الى نقطة الوصول تبدأ المغامرة
أ-التنقل
ب-نباتات تحط عليك ضرر
ت-أعمدة غاز سامة
ث-صناديق موارد
يتبع-
ج-صناديق لزيادة الطاقة (جزء منفصل عن (ث) لأن لها تحدي خاص فيها)
الأن خلينا نشوف هل البيئة تشكل تحدي للاعب؟
أ- التنقل:
مع كبر عالم اللعبة وتعدد العوالم يجب ان يكون التنقل يشكل تحدي كمثال: منحدرات عميقة وحوش تطير وتهاجم الخ…
يتبع…
في لعبة GOWR ميكانكس التنقل بسيط جدًا يتقتصر على تحريك (القير) وما في اي اوامر إدخال غيرها——>صعف في عنصر المغامرة.
جدير بالذكر ان المطورين تعبوا على نفسهم في مرحلة من المراحل بحيث لازم تتابع الذيب وين موجه راسه(مرئيات)
بالنظر الى هذه النقاط، المطورين أوجدوا حل: حشو وقت مرحلة التنقل بمحادثات النفس او ما بين الشخصيات—> ملء وقت اللاعب علشان ما يحس بالملل.
لو نقول ان خلصت المحادثات، كان حلهم الثاني هو: تحضير موجات من الأعداء—> ضمان على عدم هبوط إيقاع/نغم اللعبة.
وعلى هذا النسق أيضًا النباتات والأعمدة وصناديق الموارد، يحاولون بهم ان يحافظوا على إيقاع اللعبة.
ب-النباتات هو فقط أول لقاء وتفاعل مع اللاعب بعدها تتكرر والمشكلة مو في التكرر المشكلة في موضع التكرر، أماكن وضعها في مكان واضح بحيث ما راح تشكل ضرر أيضا ضررها لا يساوي شيء،
اتمنى لو دمجوها مع موجات الأعداء —> شكل جديد وتحدي أعمق. وهذا التحدي ما صادفته بشكل كبير خلال لعبي.
ت-أعمدة الغاز، نفس الإشكال السابق. وحلها متكرر.
ث- صناديق الموارد وصناديق الطاقة هو ضمان ممتاز على المغامرة والتشكيل في حل الألغاز مع تقدمك في القصة—>فرصة للرجوع والإعادة.
2️⃣-القتال(الأكشن) في GOWR وفروا فيه:
أ-شجرة تطوير لكل سلاح عندك.
ب-شجرة تطوير شريكك في الرحلة.
ث-فرصة لزيادة الحياة والغضب ايضًا في نظام تطوير للدروع والتمائم.
أول شي راح أذكر نقاط لازم انك تنتبه ليها،
- خلونا نتخيل مرحلة, الأعداء يجوك على موجات بحيث كل ما قتلت عدو جاك الثاني وعددهم على ما حسبت في كل موجه وعلى حسب العدو هو 10/12<.
لا تنسوا ان الكاميرا مصممة انها تكون موجه على كتف كريتوس—>بحيث ان نسبة كبيرة من الأعداء يكون ظهورهم في مجال رؤية اللاعب.
الأعداء في GOWR مصممين بشكل عام على انهم يتوجهوا بضررهم بشكل خاص الى اللاعب.
عندك سلاحين من الأسلحة تعطي ضرر جماعي وضرر فردي وبالذات (Blades of chaos)
أيضًا عنصر القوى الخاصة (fury, wrath…)
ضرر جماعي وضرر فردي قوي زيادة في الصحة وفرصة رجوع القوى بعد إنتهائها اسهل.
فرصة ان كل عدو بعد قتله ينزل احجار طاقة او قوى خاصة.
وجود مؤشر للإنذار من اي هجمه من الخلف مؤشر مرئي/صوتي.
فرصة انك ترجع الى الحياة بحجر تشتريه
لو نجمع هذه النقاط نقدر نشوف ان المطورين أخذوا قالب العاب GOW السابقة مع تسهيل اكبر الى العب بدون والنظر الى تغير طريقة اللعب.
فالمؤشرات المرئية/الصوتية المتكررة تخلق جو اتكالي وعدم مبالاة بالخطر.
فرصة كبير لوجود احجار طاقة منتشره في البيئة او من الأعداء تسهيل اكثر،
وطبقوها على كل نقطه ذكرتها.
من أفضل الأوقات في التحدي لم تكون حياتك قليلة واي ضربة تقتلك وايضًا القوى الخاصة ما تحملت—> زيادة في التحدي—>زيادة في فرص المراوغة—>اكشن افضل والحمدلله انها تكررت معاي كثير في Boss fight.
أ- واذا جمعت نقاط—> تسهيل التحدي—> لا يوجد حاجة ماسة لتطوير الشجرة وزيادة عناصر القتال(الأكشن).
ب- وكأن النقاط السابقة ما تسهل عليك اللعب المطورين عطوك شريك للرحلة ولهم أمرين إدخال في زر المربع.
شريكك يقاتل في الجهتين ويوجهك في القتال عنده فرصة ان يسوي Stun وايضًا ضرر.
شجرة تطوير الشخصية بإختصار زيادة عدة الطلقات او حركات معينه هو من قبل يسويها ومع التطوير تكون أكثر فائده في قتالك.
الباقي بعدين لأني تعبت
رايك @Siegf_ried
طيب رجعنا بختصر التحليل في نقطة رقم 2️⃣ لأن كل ما شرحت وضحتها وهي واضحة إن شاء الله.
لكل لعبة شروط في كيفية الفوز وفي حال الخسارة، عوائق، وشو هي المسهلات للفوز، العقاب وأخيرًا التحدي.
الأن خلونا نرسم كيف المطورين في GOWR ركبوا التحدي مع دمج النقاط السابقة.
أ- شرط هزيمة موجات الأعداء وحماية شريكك في الرحلة.
ب١- العقاب: في حالة الخسارة—>موت الشخصية فقط.
ب٢-لم الأعداء يضربوا شريكك تخسر وقت وتحتاج تعيد التحدي مرة ثانية.
ت-العوائق: موجات الأعداء وكثرتهم مع تعدد طرق قتالهم.
ث- المسهلات: في حال تحقق (ب١+ ب٢) ترجع الى اخر نقطة قتال.
ج- جوائز: في حال تحقق (أ) تكمل القصة+ مع موارد طاقة وتطوير وفلوس.
الأن نحللهم:
أ: واضحة.
ب١،٢: في حال تعارض مع ماذكر من نقاط سابقة مثل كاميرا الشخصية ميكانكس تحرك الأعداء والأسلحة وطرق قتالهم وخروجهم وتعارض مع (ث)—> خلل في التحدي والشرط.
نقطة علاوة: على إنها مبنية إنها تكون موجات إلا أن ظهورهم بعض الأعداء متكرر في الموجة (ت)—> تعويض "خفيف" لـ(ب١،٢).
ليش تعويض خفيف؟ لأن الجوهر في التنوع مو في التكرر.
ث: الرجوع الى أقرب نقطة قتال—> خلل في الأكشن والمغامرة—> تخلي اللاعب ما يشعر بقيمة الموت في اللعبة وإذا حب أن
يتجنب الموت هو فقط مخافة تكرار الحدث الي هو سهل.
—-
6️⃣-الألغاز: تتميز بالتكرر في الفكرة وإذا حطوا فكرة جديدة كرروها في اللعبة مثل sage arrows فكرة جميلة بتعب اللاعب في البداية الين ما يفهمها.
الألغاز في لعبة #GOWR هي فرصة تعويض ضرر مسبق
كان في القتال والتنقل—> تشغيل للمخ وفرصة للعب بعيد عن المحادثات والقتال والتنقل.
جدير بالذكر أن الألغاز المتعلقة بصناديق الموارد الطاقة والغضب متنوعة بتكررها فتقريبًا صعب تحصلها في منطقة وحدة على نفس النهج اللهم بتحصلها في اماكن ثانية (الفكرة واحد يختلف التطبيق).
3️⃣- القصة ملاحظات فقط لأن ما حللتها.
1- الشخصيات تتكلم بطريقة عصرية على عكس الزمن الموجه فيه. من مشاكل والأحداث وتفكير.
٢- تم تقديم رسالة اللعبة في أكثر من موضع متكرر بشكل طفولي و واضح. كأنه يقول هذه الرسالة لا تروح بعيد وماهي غريبة على توجه الكتاب في الشركة عمومًا.
٣- ثور يمبى يقتل كريتوس ولم يوصل لرغبته تركه.
٤- تم تقديم اتريوس على ان شاب معاصر بمشاكل يعاني منها المراهقين في زمن الراحه وهو في فترة حرب وقتال.
———
على هذا اروح الى التقيم النهائي: 4.4/9
وهذا فقط بالإعتماد على نقاط:
1️⃣ +مع العلاوة
2️⃣ +مع العلاوة
6️⃣+مع العلاوة
——
نقاط: لو ان مشكلة القيم بلاي سهل حلها وهو رفع مستوى الصعوبة.
الجواب لم مطور اللعبة يقول لك أن هذا طور متوازن أنك تلعب فيه
من ناحية التركيز على القصة والجيم بلاي فهو الجواب لهذا النقطة. فالمطور من الأساس عنده ضعف في منهجية تطويره اذا قدم لي لعبة على اساس ظاهرها متوازن وباطنها سهل وخفيف.
وعد بأن هذا طور مثالي للعبة—> إثبات عكس هذا—>خلل في المقولة—>الخ الخ
@rattibha رتب

جاري تحميل الاقتراحات...