26 تغريدة 13 قراءة Nov 29, 2022
1/23
ثريد فيه تكنيكات تقدر تستخدمها وتخلي أداء مجسمات ال3D أفضل وأسرع بلعبتك. مُخصص لمجال تطوير الألعاب بس كمان يضبط لكل شيء بشكل عام.
سوو ريتويت عشان الكل يستفيد :]
@arabic3d
#بلندر #تطوير_ألعاب #b3d #مصمم
@Art1Saudi @artists_100 @art_Support1 @iDes_Tag @DesMeet @designers_tag
2/23
أغلب أو كل الألعاب تستخدم PBR Texturing
بمعنى آخر; المجسم يستخدم صورة تُعبِّر عن شكل السطح تحت مُسمى Roughness
وصورة تُعبِّر عن المعادن أو الحديد تحت مُسمى Metalness
وصورة لتفاصيل وهمية تحت مُسمى Normal
وصورة تُعبِّر عن لون الشيء تحت مُسمى Base color
الصور ذي تُسمى Maps
3/23
صور الـ
Roughness
Metalness
Ambient Occlusion
يقبلوا فقط لون أبيض وأسود.
الأبيض معناته أعلى شيء، والأسود معناته أقل شيء.
3/23
مثال :
لو حطيت على مجسم صورة roughness سوداء، بيكون أملس وعاكس.
وإذا حطيته أعلى شيء (أبيض) بيكون سطح خشن وغير عاكس.
أكيد تقدر تسوي بالنص، رصاصي، أو أي لون يعجبك بشرط إنه بين الأبيض والأسود.
4/23
زي ما نعرف أي صورة فيها 3 قنوات لونية
القناة حمراء R
القناة الخضراء G
القناة الزرقاء B
أو يعني RGB
فيه أيضا صور تحوي 4 قنوات ويسموها RGBA
القناة الرابعة اسمها Alpha وتخزن شفافية المُجسم.
قناة Alpha لحالها مساحتها بالميقا بايت تعادل مساحة ال3 قنوات الباقية مجموعين.
5/23
تقدر تحفظ المابات اللي أبيض وأسود بصورة واحدة بدل 3 صور منفصلة، واللي بدوره بيحسن الأداء وبيقلل الDraw call.
تقدر تجيب صورة فاضية
وبقناة الR تحط ambient Occlusion
وبقناة الG تحط Roughness
وبقناة الB تحط Metalness
ذا يُسمى ORM map
بعدين تفصل القنوات بالمحرك.
6/23
أيضا تقدر تحذف القناة الزرقاء (B) من النورمال ماب، وتحط فيها أي تكشر تبيه. بالعادة يحطوا فيه Alpha texture.
طبعا النورمال ما بيشتغل كويس بدون القناة الزرقاء، لكن محركات الألعاب تقدر تأمرها تصنع هذي القناة بإستخدام كرت الشاشة
فيه مقطع يشرح النقطة هذي
youtube.com
7/23
لو عندك مثلا 6 مجسمات وكلهم يحتاجوا Alpha map، بدل ما تحط كل ألفا بالbase color حق كل مجسم، تقدر تصنع تكشر جديد RGB وتحط الـ3 Alpha بكل قناة، بعدين تصنع زيادة تكشر وتحط الألفا حق باقي المجسمات ال3
ليه ما انصح تستخدم تكشر RGBA؟
لأن لو بتحط ال4 صور الألفا بكل قناة من الRGBA...
8/23
نقول كل صورة 1 ميقا، فأول 3 صور بيكونوا 3 ميقا بايت بالRGB، اما الصورة بالAlpha بتكون لحالها 3 ميقا. والتكشر النهائي حجمه كذا 6 ميقا بايت
زيد عليها تكشر RGB حق الفا المجسمين الباقين وتصير المساحة 8 ميقا بايت
بس لو سويت 2 تكشر RGB وحطيت صور الalpha map فيهم، بيكون 6 ميقا بايت
9/23
كل شيء تزيده، راح ياخذ أداء. من الآخر. حاول دائما تنقص كل شيء بأقل شكل ممكن مع الحفاظ على الرؤية او الجودة اللي تبيها.
مافي شيء إسمه "ما ياخذ شيء"
فيه أشياء تاخذ جدا قليل، بس مو انها ما تاخذ شيء. والأشياء هذي اللي تاخذ قليل، لو كررتها مثلا 100-500 مره تصير كثير.
10/23
قلل عدد الماتيريالز بقدر الإمكان. كل ما زاد الماتيريال، كل ما يزيد الDraw call
حاول كل مجسم يكون له ماتيريال واحد فقط. وإذا قدرت تحشر مجسمين بماتيريال واحد، be my guest.
11/23
إذا عندك مجسم متماثل، تقدر تحط UV الجزء الأيمن على نفس مكان الجزء الأيسر بالضبط، وبكذا تقدر تستخدم تكشر بجودة أقل، لأنه بيتشارك بالجهتين.
السلبية: لازم مُجسم/شخصية متماثلة. راح يبين ان الجزء اليمين منسوخ من اليسار، ولكن يفيد لو تطور لعبة جوال ورسوميات كرتونية وكذا.
12/23
تقدر تحط مجسمين بماتيريال واحد، وعشان تتجنب نقصان الجودة لأنهم بيتشاركوا الUV، تقدر تستخدم التكنيك اللي انشرح فوق واللي بإختصار تخلي كل مجسم يستخدم نص حجمه (يضبط اذا المجسم متماثل فقط)
13/23
حاول تقلل عدد الUV island لأن كل ما زاد، كل ما يقل الأداء. السبب: الفريتكس يتشارك بين الIslands.
14/23
عشان تحرك شخصية بهيكل عظمي، لازم تسوي weight paint
كل عظمة مسؤولة عن تحريك عدد من النقاط بالمجسم بإستخدام الVertex Weights
تقدر تحرك كل نقطة بأكثر من عظمة. بمعنى آخر: عادي 10 عظام يتشاركوا بتحريك نقطة واحده.
المشكلة: ينقص الأداء بشكل كبير إذا زاد عن حده.
15/23
يعني حاول إن كل فيرتكس بالمجسم ما يتم التحكم به بأكثر من 4 عظام بنفس الوقت. إذا زاد عن 4 عظام، إستهلاك الذاكرة يزداد للضعف.
أكيد مشوار تتأكد يدويا، لذلك أغلب البرامج توفر أدوات لذا الشيء تلقائيا.
ببلندر تقدر تسوي كذا:
تعلمت المعلومة من:
16/23
يوم تصمم المجسم، دائما فكر ببعد المُشاهد عن المجسم
إذا بيشوفه اللاعب من قريب، حط تفاصيل أكثر.
إذا بيكون بعيد، تقدر تقلل التفاصيل.
بالصورة مجسم أسطواني بمكعبات قليل من بعيد وقريب
ومكعبات كثير من بعيد وقريب
المجسمين من بعيد يبينوا نفس الشيء، مع ان واحد مكعباته كثير وواحد قليل
18/23
فـ دائما إستغل غباء العقل البشري وضعف نظره لصالحك.
نفس الشيء تقدر تسويه مع التكشر:
إذا الشيء بيكون بعيد، تقدر تقلل حجم التكشر إلى 128 بكسل أو أقل. وإذا بيكون من قريب، تقدر تخلي التكشر أعلى، مثلا 512 او 1024.
19/23
أنميشن الهيكل العظمي ياخذ من الاداء كثير مقارنة بطرق ثانية، خصوصا لو كنت تحتاج تسوي أنميشن ل1000 شيء يتحرك بنفس المشهد.
الحل الأفضل إنك تجرب Alembic Animations
يسموه أيضا Vertex Animations
هذا التكنيك استخدموه ب لعبة أنتشارتد
sidefx.com
20/23
إذا عندك وجه وتحتاج تقفله أثناء التصميم، أنصح تختار وحده من الطرق:
وحده منهم تعطيك شكل سيء بس تقلل المثلثات ب2، الثانية تعطيك شكل حلو بس المثلثات تصير أكثر ب2
عندي مجسم Tifa Lockhart من فاينل فانتزي 7 ريميك ومستخدمين التكنيك هذا بمسامير على ملابس تيفا.
21/23
طبعا فرق مثلثين قليل جدا، لكن اتخيل يكون عندك 1000 مجسم زي كذا.....
بيكون الفرق 2000 مثلث.
لحالها، قليلة، ولكن لو تطور لعبة جوال بتفرق معك وبتعطي لعبتك قابلية انك تحط اعشاب كثير وإلخ إلخ إلخ.
22/23
عشان تسوي بيك نورمال ماب بأقل رزلوشن وأفضل جودة، لازم تحط seams على الحواف الحادة لأنه بيساعد جدا. بذي الحالة حتى الرزلوشن القليل بيكون شكله كويس، بعكس لو سويت الseams بدون تفكير وبيجبرك تستخدم نورمال ماب جودته عالية عشان يظهر بشكل حلو
رابط المقال:
marmoset.co
23/23
اذا بلعبتك فيها أشجار كثير، يقدر المصمم يجهز Billboards أو Imposter trees (أشجار وهمية)
شوف المقطع عشان يعطيك فكرة.
youtube.com
أتمنى إستفدتوا. باقي عندي معلومات وتكنيكات أكثر لتحسين المجسمات للألعاب، ولكن اللي ذكرتهم أهم شيء. أعتذر إذا الثريد طويل وملخبط، أول مره أسوي ثريد (بس طلع طعمه حلو إذا تسألوني.........أوكيه خايسة مره....صح؟ مره خايسة. ما بعيدها).
رتويت يا ذكور وإناث.......
@arabic3d @Art1Saudi @artists_100 @art_Support1 @iDes_Tag @DesMeet @designers_tag @nd3mad @iMono3_
خلصت الثريد، أتمنى يكون ممتع ومُفيد.
نسيت أضيف شيء:
24/
اذا تبي أفضل جودة للتكشر بأقل رزلوشن،
اصنع التكشر برزلوشن عالي وبعدين نقصه الى اللي تبيه.
مثال: إصنعه على 4k بعدين نقصه الى 512 او 1024 وبتلاحظ جودة عالية مقارنة بإنك تسوي التكشر على طول ب512 او 1024.

جاري تحميل الاقتراحات...