Nanika | GOTY🏆
Nanika | GOTY🏆

@Nanika66

41 تغريدة 276 قراءة Oct 15, 2020
جميعنا نعلم ان هيديتاكا ميازاكي هو مخرج العاب السولزبورن والكثير مننا يمتدحه ويمجده دائما على عمله الجبار والعابه التي احببناها, ولكن هل تعلم فعلا ماهو دور ميازاكي في عملية تطوير هذه الالعاب؟
هل تعلم لاي درجة هو منخرط في عملية التطوير او الى اي حد تؤثر قراراته وافكاره على المنتج النهائي!
اذا اردت ان تعرف ما هو دور ميازاكي فعلياً تابع قراءة الثريد
مبدئيا يجب ان تعرف ان ليس كل مخرجين الالعاب يتبعون نفس الاسلوب بالاخراج, فاخراج الالعاب يكون على عدة اساليب ومدارس, واسلوب ميازاكي فالاخراج يطلق عليه (الاخراج الشامل)
هذا الاسلوب يتميز بالعديد من الامور فيما يخص مسألة تعامل المخرج مع فرق التطوير والى اي درجة هو منخرط في العملية
مبدأ ميازاكي بالاخراج الشامل يتمثل بعدة أمور:
1-لديه السيطرة الكاملة على اخراج اللعبة وذلك يتضمن – جميع النصوص والكتابات والقوائم ووصف الاغراض – جميع الاسماء سواء كانت اسماء شخصيات او اغراض او اماكن..ألخ – القصة الرئيسية والقصص الجانبية –
الخلفيات والموسيقى والمؤثرات الصوتيه – المشاهد السينمائية والتوجه الفني – الخرائط وتصميم المراحل
2- * يتحمل المسؤولية في اتاخذ جميع القرارات – يعطي الحرية الابداعية لاعضاء الفريق – كل شيء في اللعبة لا بد ان يتم تطبيقه بعد اخذ موافقته النهائية
وذلك يتضمن تصميم الشخصيات تصميم الاسلحة والدروع واسلوب القتال والزعماء
3-يشرك فرق التطوير بجلسات نقاشات فلسفية وابداعية لغرض ايصال رؤيته وتصوره عن المشروع وتبادل الافكار والمقترحات
يتبع ميازاكي هذا المنهج في جميع العابه,
الاستثناء الوحيد كانت سيكيرو حيث فوض ميازاكي احد افراد فريقه الموثوقين لكتابة بعض تفاصيل القصة.
يقول ميازاكي في احد المقابلات: "انا على دراية ان هذه الطريقة في الاخراج مختلفة نوعا ما عن بقية المطورين, احب ان اسمي هذه الطريقة بـ(الاخراج الشامل) ....
....والتي تعني انني املك السلطة على على صنع اللعبة بشكل كامل, ليس فقط تصميم المراحل او القصة بل كذلك الخلفيات والموسيقى والمؤثرات الصوتية وكل شيء"
يتابع ميازاكي قائلا: "انا اؤمن بأن تلك الطريقة تمنح العابنا جودة فريده من نوعها....
...بصراحة انا استمتع بدوري كمخرج العاب لان ذلك بمثابة تصميم جميع جوانب اللعبه بالنسبة لي"
والمعروف ان ميازاكي من النادر ما يعين قادة على فرق التطوير, بالعادة يفضل ان يكون على اتصال مباشر بالموظفين عوضا ان يعين مدير فريق يكون وسيط بينه وبينهم.
يقول ميازاكي: "في طريقتنا هذه نحن لا نمتلك قادة فرق ولكن بالمقابل نمتلك مخرج لعبة يعمل بشكل مباشر مع المصممين"
تلك الطريقة تمتلك جوانب ايجابية وسلبية, فعلى الرغم من كونها طريقة فعاله في ايصال افكار المخرج بشكل مباشر الى المصممين وسهولة تطبيق رؤية المخرج بشكل مباشر على اللعبه,...
....الا ان العوائق الفيزيائية قد تعرقل عملية التطوير وتأخرها.
واحدة من الامور المختلفة التي يتبعها ميازاكي في الاخراج هي قيامه بنفسه بتمثل بعض المشاهد السينمائية في اللعبه وتمثيل طريقه تحرك الشخصيات وافعالها
بالعادة ما يقوم بتمثل مشهد او حركه شخصيه بنفسه امام مصممين الحركة والمشاهد من اجل ايصال التصور الذي في ذهنه عن المشهد, وبالعادة ما ينجح بفعل ذلك, ولكن في مرات قليلة فشل بذلك مما اصابه بالاحباط
يقول احد الصممين في فروم سوفتوير انهم يستخدمون تقنية التقاط الحركة...
.... في النسخة الاولية من المشاهد السينمائية ولكن اذا كان المشهد يختلف عن ما يريده ميازاكي فسيقوم بتمثيل المشهد بنفسه, على سبيل المثال في العرض الاولي لدراك سولز 1 تحديدا في الجزئية التي يمسك فيها نيتو النار بيده اضطرننا ان نعيد تمثيل اللقطة عدة مرات
كذلك المشهد الذي تظهر فيه ساحرة ايزلث في البداية وهي تأخذ النار بيديها كان ميازاكي يردها ان تظهر كما لو أنها تؤدي صلاة من نوع ما لذلك اعدنا تمثيل المشهد مرارا وتكرارا
احد ابرز الحركات التي قام ميازاكي بتمثيلها بنفسه في دارك سولز1 هي حركة تحول التنين عندما يقوم بنفث النيران من فمه
ميازاكي:"لقد قمت بتمثل الحركة امام المصممين لأيصال الفكرة لهم ولكن عندما عرضوا علي المشهد بعد ذلك لم ينل اعجابي, لذا اخبرتهم بأنه لا يجب ان يتحرك بذلك الشكل وقاموا بالرد بأن هذا ما قمت بتمثيله امامنا, نحن متأكدين من ذلك, والجميع وقتها وافقهم الرأي لذا كنت محرجا بعض الشيء حينها"
"ولكننا اتفقنا على ان تلك التحركات الغريبة هي فعلا تمثل تحركات شخص بشري اذا حاول اجبار نفسه بالتحول الى تنين, وبعد تعدليات بسيطة اعطيتهم الموافقه على اعتمادها في اللعبه."
ومن الامثلة الاخرى على تمثيل ميازاكي للمشاهد والتحركات, هي حركة هجوم (Soul drain) الخاصة بوحوش (Darkwraith)
يقول احد المصممين انه يتذكر لحظة تمثيل ميازاكي للمشهد امامه للمرة الاولى قائلا له "اريد الهجوم ان يظهر بهذا الشكل" تلك كانت تجربتي الاولى لميازاكي وهو يمثل, بالطبع وقتها لم افهم اي شيء من كلامه
بعيدا عن تمثل ميازاكي للمشاهد دعونا نتطرق لمسألة التسميات داخل العابه
ميازاكي لديه السلطة الكاملة في اختيار الاسماء داخل اللعبة وهو يفعل ذلك بنفسه في جميع العابه ويستمتع بذلك كثيرا على حد قوله, هو يرحب دائما بالاقتراحات والنصائح من فريقه ولكن الاقرار الاخير بيده فقط
ميازاكي: "انا بالطبع اتلقى الاقتراحات والنصائح من فريقي كذلك من الشركة المسؤولة عن ترجمة اللعبة الى الانجليزية والتي نعمل معها منذ تطويرنا ل ديمنز سولز, ولكن في نهاية المطاف انا الذي اقوم باختيار جميع الاسماء بنفسي, هذا ما كان عليه الحال في جميع العابي...
...الاسماء مهمة بشكل كبير عندما تريد صنع عالم, ولكن عدى ذلك انا استمتع جدا بأختيار الاسماء, يمكنك القول بأنني مهووس بالتسمية, لطالما كان ذلك ممتع بالنسبه لي."
"استمتع بعملية التسمية بشكل كامل وبالتفكير بأصل الكلمات وكيفية نطقها وماهو الانطباع الذي سيأخذه الشخص عند سماع الاسم....
وما هي الامور الثقافية والدينية المرتبطة بهذا الاسم لطالما كنت بارع في ذلك, الاستثناء الوحيد في ذلك هي اسماء العابي.. فانا حقا سيء في اختيار عناوين للالعاب والى حد الان لم تكن لي تجربة جيدة مع ذلك."
كذلك وعلى غرار الاسماء, لدى ميازاكي السلطة الكاملة على كل النصوص داخل اللعبة, والتي تتضمن وصف الاغراض, وصف الاسلحة والدروع, وصف الاماكن و الوحوش ..الخ, حتى نصوص القوائم
وفيما يخص ذلك يقول ميازاكي: "في الواقع النصوص تكون قصيرة للغاية لدرجة لا يمكنك كتابة الشيء الكثير فيها...
....ذلك مستحيل في ثلاثة سطور فقط, في الواقع احيانا استسلم امام ذلك, ولكنني ايضا اعتقد ان تلك النصوص مثيرة للاهتمام ولها سحرها الخاص, انها جيدة بما فيه الكفاية ولكن في العاب اخرى قد تكون غير كافية, اما بالنسبة لنا فهي جيدة بما فيه الكفاية"
"في الواقع السبب الحقيقي وراء كتابتي لتلك النصوص هو حماية عملية التطوير اللعبة من الرجوع الى الوراء وتخفيف الضعط على العاملين, قد تكون كتابة المتخصصين للنصوص ذات جودة اكبر ولكننا دائما ما نغير في اللعبة باستمرار حتى اللحظات الاخيرة وذلك ينتج عنه تغير في وصف الاغراض والنصوص كذلك"
من الامور الاخرة التي يمتلك ميازاكي سيطرة كامله عليها هي تصميم الخرائط في العابه, ويمكننا القول ان تصميم الخرائط هي الجزئية المفضلة لميازاكي من بين جميع اجزاء تطوير الالعاب, فهو يؤمن ان تصميم الامكان يمتلك التأثير الاكبر على تجربة اللاعب واستمتاع باللعبة
يُتبع..
ميازاكي: "انا استمتع للغاية في تصميم الاماكن وطريقة ربطها ببعضها البعض, في الواقع هكذا تم تصميم اغلبية الاماكن في العابنا, في الواقع تصميم الاماكن يؤثر ويحدد جميع جوانب اللعبة الاخرى فيما بعد, حالما نقوم بتحديد ما نريد حدوثه في مكان ما نبدأ بتكوين خريطة اولية للمكان...
...وبعد ان يكتمل التصميم الاولي نبدأ بتحديد التفاصيل التي نريد وجودها في المكان"
"عن طريق تصميم الخريطة الاولية لأي مكان يكون بأمكاني تحديد التفاصيل و المتطلبات والامور التي اريد تواجدها في هذا المكان من ثم ابلغ المصممين بتلك الامور واتركهم يقومون بتطوير تلك الافكار فيما بينهم"
فعلى سبيل المثال ميازاكي قام بتصميم جميع اماكن بلودبورن ما عدا الدانجنز
ميازاكي: "بستثناء (chalice dungeon) قمت بتصميم جميع خرائط بلودبورن, استمتع بفعل ذلك للغاية, ذلك يتعلق بالاحساس بالانجاز الذي تحدثت عنه في البداية, فتصميم مكان بشكل لائق يمنح متعة من نوع خاص للاعبين..
...وتعطي قيمة لأفعال اللاعب داخل اللعبة, وكمطور العاب انا كذلك اجد متعة بفعل ذلك"
ميازاكي: "في المراحل الاخيرة من تطوير ديمنز سولز كنت قد خططت لتصميم خريطة مترابطة من اجل لعبة مستقبلية ولم يكن من المخطط استخدامها في ديمنز سولز,....
....لاحقا ومع بدايات تطوير دارك سولز اعدتت خطة من اجل تطبيق ذلك التصميم المترابط على عالم دارك سولز"
اما فيما يخص جانب كاتبة القصة و (اللور) فكذلك ميازاكي لديه السيطرة الكامله على هذا الجانب, وكما ذكرنا سابقا فأن الاستثناء الوحيد كانت لعبة سيكيرو والتي اوكل فيها بعض التفاصيل...
...الى احد الكتاب في فريقه ولكن مع ذلك فهو لا يزال يملك الجزء الاكبر من الكتابة في سيكيرو.
ميازاكي: "بعد كتابتي لقصص بلدبورن ودارك سولز اردت ان اغير من تلك الطريقة في سيكيرو كي لا يصاب اللاعب بالملل من اسلوبي, لذلك اتبعنا طريقة مختلفة في كتابة القصة هذه المرة....
...تلك الطريقة كان لها العديد من الجوانب الايجابية خصوصا تبادل الافكار بين الفريق"
لأي درجة كان ميازاكي منخرط في قصة سيكيرو؟ الجواب انه كتب القصة والحبكة النهائية بنفسه بشكل كامل ولكنه اعتمد على شخص اخر في كتابه التفاصيل.
ميازاكي: "تلك هي المرة الاولى التي اقوم فيها بكتابة قصة وحبكة من دون كتابة التفاصيل بنفسي, لقد كانت طريقة جديده ومنعشه بالنسبة لنا كفريق"
قد يستمر ميازاكي على هذه الطريقة في العناونين المستقبلية, فكما رأينا ميازاكي تعاون مع جورج ار ار مارتن في كاتبة قصة الدن رينق, ففي الدن رينق..
... ميازاكي قام بكتابة القصة بنفسه ولكنه اوكل مهمه كتابة اللور والجوانب الميثولوجيه لجورج ار ار مارتن.
بعض الامور لا يكون ميازاكي مسؤول بشكل كامل بنفسه عليها ولكن بالمقابل يكون على اطلاع مباشر فيها واخذ القرارات النهائية فيما يخصها ومن تلك الامور هي بعض التصاميم داخل اللعبة
ميازاكي: "في دارك سولز اتبعنا طريقاتان اساسيتان في تصميم العالم, ففي المراحل الاولية قمت بتزويد المصممين بصور اولية لتكون نقطة بداية لعملهم ومن بعدها اعطيتهم الحرية الكاملة في كفية تطبيق تلك الافكار, بعد ذلك قمنا بجمع تصاميمهم وتصفيتها وتحسين بعضها واستعمالهم لتكوين العالم"
"على سبيل المثال (Egg Carrier, Gaping Dragon, Gravelord Nito) كل تلك التصاميم تم انشاءها خلال هذه المرحلة من التطوير ولم يتم تغيرها لحقا ابدا
اما في حال كان لدي فكرة واضحة عن ما اريده فنستخدم اسلوب مختلف والذي يتمثل باخبار المصممين بالفكرة بشكل مباشر وتناقش فيما بيننا لتطويرها"
بعد اطلاعنا على كل تلك المعلومات من الواضح ان ميازاكي يشرف على كل شيء تقريبا في اللعبة وهذا ما هو متوقع من شخص يمتلك شغف كبير في عالم صناعة الالعاب, اعتقد ان هذا النوع من الاخراج هو احد اكبر الاسباب في ثبات جودة العابه واكتساب ثقة اللاعبين
فالكثير مننا يثق باعمال هذا الشخص حتى قبل تجربتها وهذا لم يأتي من فراغ فكل ذلك نتيجة تفاني واخلاص في عمل ميازاكي وفريقه.
أنتهى.
@Nelo_1S تسلملي والله❤️
@HaidreVon تسلم حيدر .. مجرد عدم بعصك للثريد تعني لي الكثير 😂😂

جاري تحميل الاقتراحات...