مع كل ثورة صناعية هناك ثلاث فئات الفئه الأولى: تعمل على البنية التحتيه. والفئة الثانية تركز على عناصر الإنتاج والفئه الثالثة يركز على التصنيع للمستهلك النهائي. في الثوره الصناعية الرابعة ينشغل معظم الرياديين في المنطقة بالفئة الثالثة بما انها الأكثر ابتكارًا،
في بداية اي ثورة صناعية الفواصل بين هذه الفئات يكون غير موجود، الموجه الأولى من الرياديين يتحمل عبء الثلاث مراحل، بنضج الصناعة تظهر الفواصل بين هذه المراحل وببدء التخصص، في الثوره الرقيه يجب علينا عدم تفويت نصيبنا في الفئتان الأولى والثانية والانشغال بفتات ومخاطر الفئه الثالثة
الفئه الأولى ولنسميها digital utilities ومن اهم امثلتها AWS و جوجل AdWords و فيسبوك انها بديل شركات الكهرباء ومقاولين الطرق والمناطق الصناعية، ولكن على نطاق عالمي، بعيد عن مخاطر نجاح او فشل الفئه الثالثة عالية المخاطر، هذه الفئه المستفيد الأكبر من الثوره الرقمية
هذه الفئه استعمار حديث بمعنى الكلمه هل تعلم انه من كل دولار استثمار جريء في اي شركه فالعالم يعود 40 سنت لهذه الشركات الصداقه فقط، انه عائد امتياز الحلم الريادي الذي يتم تسويقه بشده، ومع صعود نماذج النمو السريع وزيادة التنافس على النمو المدفوع هذا الرقم في زيادة مستمره
ميزة الفئه الأولى انها بعيده عن المخاطر الابتكارية العالية، تقودها معاير اداء والتصميم التقني وبشبكة توزيع عالمية كالإنترنت أصبحت هذه الشركات هي البنية التحتيه للاقتصاد الرقمي، تبني دفعاتها باقتصاد الحجم وترفع كفائتها باستخدام تعلم الاله،، بعيده عن الاضطرابات وفي نمو ثابت وسريع
وبانتشار التجارة الإلكترونية امتدت شركات البنية التحتيه الرقمية للعالم المادي لتشمل الشركات اللوجستيه الحديثة والمطابخ والمخازن السحابية
الفئه الثانية هي شركات أدوات الإنتاج وهي شركات زبائنها ليس المستخدم النهائي بل رياديين الفئه الثالثة شركات تعمل معظمها بنموذج saas مثل ميكسبنل وانستابج و انتركم وجيرا والعديد، دورها توفير أدوات الإنتاج وهنا شركات عظيمه طلعت من المنطقة بنمو ثابت زي @Instabug
هذا النوع من الشركات بعيد نسبيا عن مخاطر الابتكار للعميل النهائي المرتفعة ولكن اكثر عرضه للمنافسة السعرية والتغير في المناخ الريادي عمومًا، ومن اكبر تحديات الابتكار في هذه الفئه هي منطقة ال price modeling
بخصوص تغير المزاج الريادي كان من فتره الgamification هو سر الخلطة في وسط ريادة الاعمال، وانطلقت شركات كتير في بناء خدمات third party gamification ولم يلاقي معظمهم النجاح واعتقد ان هناك سببين الاول لم تكن نتائج هذه الحلول مقاربة للتوقعات، والثاني هو التوقيت لانها كانت تستهدف..
كانت تستهدف تطبيقات ال saas في الفئه الثالثة ولكن بعد مرور كلام سنه وانتشار منصات تستهدف فئات اقل تركيز على الابتكار التقني زي مستخدمي Shopify and Wordpress بعض المحاولات الجديده لاقت نمو ممتاز زي gameball
الفئه الثالثة متنوعة جدا @ ولكن اكثر نماذجها جاذبية بالتأكيد marketplaces ده نعطيه في كتاب مش ثريد 😅
اكبر خطر ممكن يقعوا فيه رواد الفئه الثالثة المليئة بالمخاطر الصراحه 😅، بس الخطر الأكبر احب اسميه الترجمه الحرفية، وهو لما تعيد انتاج حلول الماضي بالتقنية الجديده،
كان في مثال رائع على الفخ ده بان قبل اختراع الكهرباء كانت المصانع بتعتمد على الفحم وكان تصميم المصنع عباره عن غرفة حرق عملاقة يخرج منها سيور متحركة يتم وضع المكن بموازات السير للحتمية الميكانيكية، وعند اختراع الكهرباء تم استبدال غرفة الحرة بماتور كهربائي وتبقى توزيع الماكينات ..
بنفس الطريقة بتجاه السير المتحرك، قبل ادراك الطبيعه المميزة للكهرباء بانك يمكن انتاج محرك صغير لكل ماكينه واعتماد توزيع الآلات بطريقة تعزز للإنتاجية وليست فقط حتمية فنية ويمكنك تخيل حجم الفرق فالإنتاجية الي حصل، فقط بمجرد ادراك طبيعة ال new disruptor
للأسف ده الي بيحصل دلوقتي كثير جدا من المشاريع بتيجي بعقلية احنا ناخد عمليات الاوفلين نحطها اونلاين ونعمل App الترجمه الحرفية هنا فعلا خلف فشل كثير جدا من المشاريع الريادية الي كانت بتحاول تحل مشكله حقيقية بس الحل هو الي كان غلط
وبما ان الترجمه لهذا الوسط الجديد مهمه للغاية هنا تأتي المسؤولية العملاقة على مصممين تجربة المستخدم، دورهم الحقيقي هي الترجمه الاحترافية من الوسط الفيزيائي للوسط الرقمي، للأسف الشباب سابوا الترجمه واشتغلوا شعراء منه لله dribble 😅
جاري تحميل الاقتراحات...