Najwa Alghamdi
Najwa Alghamdi

@NajwaGhamdi

10 تغريدة 23 قراءة Sep 27, 2019
اضافة عنصر "التعليب" او gamification
عند تصميم اي منتج رقمي يساهم في تحسين مستوى إقناع المستخدم او persuasion
لاستخدام المنتج وبالتالي تحسين تجربته
حتما لا نقصد بالتعليب ان تحول منتج للعبة ولكن عند عمل أبحاث المستخدم يجب فهم المستخدمين ومعرفة أيا من اللاعبين هم وبالتالي القيام بالتصميم بناء على هذه الفئة. هناك اربعة انواع من اللاعبين وفقا لتصنيف بارتل.
المنجز او Achiever
تحب هذه الشخصية الشعور بالإنجاز وجمع النقاط والأنتقال من مرحلة لأخرى. تمثل هذه الشخصية نسبة ١٠٪ من اللاعبين لذلك تعزيز هذه الشخصية يكون عبر إعطاء تغذية راجعة مستمره حول حالة المستخدم ومستوى انجازه في تطبيقك.
مثال على التطبيقات التي تعزز شخصية المنجز تطبيق activity
والذي يستخدم تمثيل جميل للسعرات الحرارية التي تم حرقها ونسبتها للهدف اليومي
الشخصية الثانية هي شخصية المستكشف او the explorer
والذي يحب ان يستكشف كل شي جديد ويحب المفاجأت كذلك. هذا النوع كذلك يمثل نسبة ١٠٪ من اللاعبين.
تطبيق سنابتشات يعزز كثيرا هذه الشخصية عبر تقديم فلاتر جديدة في كل مرة مما يحمس المستخدم لتجريب كل فلتر
الشخصية الثالثة وهي الاجتماعي او socialiser وتمثل نسبة ٨٠ من اللاعبين والذين يهمهم بالمقام الاول التواصل الإنساني والتفاعل مع اللاعبين الآخرين. تطبيقات التواصل الاجتماعي تستهدف بشكل كبير هذا النوع من اللاعبين.
الشخصية الرابعة هي "القاتل" او killer
وهو الذي يهمه بدرجة أولى او يغلب الآخرين والفوز بالمرتبة الاولى . يمثلون تقريبا ١٪ من اللاعبين. وضع ترتيب المنجزين في تصميم التطبيق يخدم بشكل هذه الفئة
مهمتك كباحث مستخدم ان تفهم قولبة المستخدمين في الشخصيات المذكورة سابقا وتتجنب بشدة التعميم او stereotyping
والذي قد يبدو اسرع وأسهل من اتباع منهجية واضحة في دراسة الشخصيات.
رتبها @Rattibha

جاري تحميل الاقتراحات...